⬡ SISTEMA DE JUEGO COMPETITIVO

50 SQUARES
TO GOAL

// PROTOCOLO AJOLOTE · PUSHY LION STUDIO

JUGADORES: 2 – 5 Cores
EDAD: 10+ Años
DURACIÓN: 30 – 45 Min
DATABASE: 72 Cartas Únicas

Descripción general del juego

50 Squares to Goal: Protocolo Ajolote es un juego de mesa táctico y competitivo para 2 a 5 jugadores en carriles de red paralelos. El objetivo principal es ser el primer operador en recorrer e infiltrar las 50 casillas de su sector.

Ofrece una experiencia ágil de ciber-infiltración combinando avance controlado, decisiones estratégicas y confrontación directa mediante cartas, duelos y despliegue de trampas, sin eliminación de jugadores en su configuración estándar.

Mecánicas Principales

  • Avance Simultáneo: Progresión en carriles independientes.
  • Gestión de Módulos: Uso de cartas ofensivas, defensivas y de interferencia.
  • Confrontación Táctica: Interacción constante sin expulsar a ningún participante.
  • Resolución de Duelos: Choques decididos por dados, apuestas o retos de reflejo.
  • Control de Red: Colocación de trampas en coordenadas numéricas idénticas en todos los carriles.
  • Objetivo de Victoria: Vulnerar la casilla 50 antes que los rivales.

Diseño Conceptual: Los 4 Ajolotes

Avatar Personalidad Silueta Detalles Distintivos Rol Simbólico
🟣 Morado Estratégico, calculador Erguida, mirada firme Marcas/líneas energéticas Control y anticipación
🟢 Verde Adaptable, resistente Compacta, balanceada Textura orgánica o placas Supervivencia y constancia
🟡 Amarillo Rápido, impredecible Dinámica, ligera Acentos brillantes/angulares Impulso y riesgo
🟠 Naranja Agresivo, competitivo Más ancha o robusta Marcas fuertes contrastadas Confrontación directa

Flujo general de turno

Cada turno se ejecuta a través de cuatro fases consecutivas:

Inicio del Juego

1. Preparación: Cada jugador baraja su mazo y lo coloca en su consola.
2. Determinación del Primer Jugador: La tirada de dado más alta comienza (desempatar si hay empate).
3. Inicio: Las fichas inician en la casilla "Inicio".

Desarrollo del Turno

FASE 1
Uso de Cartas (Opcional)
Beneficio: Actívalo al inicio para sustituir la tirada del dado.
Suerte: Utilizable al inicio o al final del turno.
FASE 2
Movimiento
Avanza el número exacto de casillas indicado por el dado o la carta.
FASE 3
Resolución de Casilla
Ejecuta el efecto del sector alcanzado, si corresponde.
FASE 4
Resolución Adicional
Resuelve duelos pendientes, contadores de turnos o trampas activadas.

Continuidad y Fin de Ronda

Paso de Turno: En sentido horario hacia la izquierda.
Fin de Ronda: Al concluir el último jugador, la ronda se reinicia con el jugador inicial.

Base de Datos de Cartas

La base de datos de 72 cartas se divide en cuatro mazos de especialidad:

🟡 Beneficio
18 Cartas

Ventajas tácticas e impulsos. Puede sustituir la tirada de dado al inicio del turno.

🟣 Maleficio
18 Cartas

Penalizaciones inmediatas y retrocesos de trayectoria para entorpecer rivales.

🟠 Duelo
18 Cartas

Enfrentamientos directos, apuestas y trueques forzados de cartas.

🟢 Suerte
18 Cartas

Anomalías del sistema determinadas por la probabilidad del dado.

🟨 Mazo Amarillo: Beneficios

  • 01INVENTARIOProtección del tesoro — Protege una carta de tu inventario y no podrá ser robada. (Pasivo)
  • 02INVENTARIOLimpieza — Elimina cualquier efecto negativo que tengas activo. (Desechable)
  • 03INVENTARIOSacrificio — Aplica el efecto de un beneficio de tu inventario a cambio de esta carta. (Desechable)
  • 04MANIPULACIÓNDesventaja a favor — Los rivales tienen -1 en tiradas de Duelo contra ti. (2 Turnos)
  • 05MANIPULACIÓNDesplazamiento — Empuja a un jugador 1 casilla para adelante o para atrás. (Desechable)
  • 06MANIPULACIÓNRobo Menor — Toma una carta de Suerte del mazo verde o de cualquier jugador. (Desechable)
  • 07MOVIMIENTOImpulso +2 — Un impulso rápido te da ventaja. (Desechable)
  • 08MOVIMIENTOImpulso +3 — Mueve tu ficha tres espacios hacia adelante. (Desechable)
  • 09MOVIMIENTOImpulso +4 — Te impulsas más cerca de la meta. (Desechable)
  • 10MOVIMIENTOProximidad — Te trasladas instantáneamente al siguiente cambio de carril. (Desechable)
  • 11PROTECCIÓNConversión — El primer Maleficio que recibas se cambia por Suerte del mazo. (Pasivo)
  • 12PROTECCIÓNSegunda Oportunidad — Te protege de cualquier efecto negativo. (2 Turnos)
  • 13PROTECCIÓNDuelo Nulo — No puedes ser retado ni afectado por duelos. (2 Turnos)
  • 14PROTECCIÓNRebote — Cualquier maleficio dirigido a ti regresa a quien lo lanzó. (2 Turnos)
  • 15PROTECCIÓNFirmeza — Ignoras penalizaciones que te hagan retroceder. (Pasivo)
  • 16SUPER IMPULSOTurbo — Un salto potente hacia la meta. (Desechable)
  • 17SUPER IMPULSOTeletransporte — Mueve tu ficha a la casilla 31 y limpia cualquier carta negativa a cambio de perder 2 turnos. (2 Turnos)
  • 18SUPER IMPULSOSalvación — Da un salto final hacia la meta si estás a menos de cinco casillas de llegar. (Desechable)

🟪 Mazo Morado: Maleficios

  • 01BLOQUEODesvío Forzado — Saltas a la casilla 25 sin castigo y pierdes tu siguiente turno. (1 Turno)
  • 02BLOQUEOTurno Perdido — No podrás jugar en tu próxima ronda. (1 Turno)
  • 03BLOQUEOLetargo — Tu avance máximo es de tres casillas. (2 Turnos)
  • 04BLOQUEODebilitador — Aplica un penalizador de -2 a tu próxima tirada. (1 Turno)
  • 05BLOQUEOBeneficio Anulado — El siguiente Beneficio que saques se anula automáticamente. (Pasivo)
  • 06MALEFICIO RIVALRetroceso rival — Elige un rival y ambos retroceden dos casillas. (Inmediato)
  • 07MALEFICIO RIVALCongelación — El rival elegido y tú, no podrán jugar el siguiente turno. (1 Turno)
  • 08MALEFICIO RIVALRobo Oportunista — Toma dos maleficios del mazo, te quedas una y das otra a un rival. (Inmediato)
  • 09PENALIDADSin beneficios — No puedes usar cartas amarillas. (2 Turnos)
  • 10PENALIDADDado Débil — Solo puedes obtener resultados bajos de 1 a 3. (2 Turnos)
  • 11PENALIDADDesventaja de Duelo — Cualquier duelista tira +1 en sus Duelos contra ti. (2 Turnos)
  • 12PENALIDADAvance Negativo — Al terminar de avanzar, retrocedes 1 para atrás. (2 Turnos)
  • 13RETROCESORetroceso Leve — Mueve tu ficha dos hacia atrás. (Inmediato)
  • 14RETROCESORetroceso Medio — Retrocede tres casillas por penalización. (Inmediato)
  • 15RETROCESORetroceso Fuerte — Un fuerte retroceso de cuatro casillas. (Inmediato)
  • 16RETROCESOCarril Previo — Vuelve al punto de cambio de carril previo más cercano. (Inmediato)
  • 17TRAMPATrampa Básica — Caer en ella te da Maleficio, pasarla te hace retroceder 2 casillas. (Permanente)
  • 18TRAMPABloqueo Temporal — Deja una trampa en casilla normal, nadie puede pasar más lejos. (2 Turnos)

🟧 Mazo Naranja: Duelos

  • 01APUESTAApuesta Leve — El ganador avanza 2; el perdedor retrocede 2. (Desempate)
  • 02APUESTAApuesta Suerte — El ganador roba una carta de Suerte del mazo o de cualquier jugador y la ejecuta de inmediato. (Adaptable)
  • 03APUESTADado del Destino — Ambos tiran: quien saque 1-3 retrocede 2, 4-6 avanza 2. (Adaptable)
  • 04APUESTARiesgo Total — Ganador avanza su tirada; perdedor pierde su próximo turno. (1 Turno)
  • 05COLECTIVOGolpe de Suerte — Ambos tiran dado: El primero en sacar un 5 o 6 de 3 tiradas, gana un Beneficio. (Adaptable)
  • 06COLECTIVORoba General — Todos tiran: el mayor de la mesa roba una carta del mazo o del jugador que elija. (Adaptable)
  • 07COLECTIVOReto General — Todos tiran: el peor de la mesa retrocede 2 casillas. (Adaptable)
  • 08COLECTIVOPar / Impar Global — Todos tiran: pares avanzan 2, impares retroceden 2. (Adaptable)
  • 09DUELODuelo Rápido — Ambos tiran dado: el mayor avanza 2, el menor retrocede 1. (Desempate)
  • 10DUELODuelo de Riesgo — Ambos tiran dado: el menor retrocede 3, el mayor avanza 2. (Desempate)
  • 11DUELODuelo Balanceado — Ganador avanza 2; perdedor retrocede 2. (Desempate)
  • 12DUELODuelo Triple — Eliges a un tercer jugador. De los 3, el peor dado retrocede 2. (Desempate)
  • 13DUELODuelo de Fortuna — El mayor dado roba carta Beneficio. Si empatan, ambos sacan Suerte. (Adaptable)
  • 14DUELOPar o Impar — Ambos tiran dado: pares agarran Suerte, impares agarran Maleficio. (Desempate)
  • 15INTERCAMBIORendición — El perdedor da 1 carta de 3 del mazo (Beneficio o Suerte) al ganador. (Adaptable)
  • 16INTERCAMBIOTrueque Forzado — Perdedor da Beneficio; el ganador da Maleficio. (Adaptable)
  • 17SORPRESACambio Total — Si alguien obtiene 1, todos cambian color con el de la derecha. De lo contrario nada. (Adaptable)
  • 18TRAMPADuelo Forzado — Quien caiga en la trampa debe enfrentarse en Duelo con quien la colocó. (Permanente)

🟩 Mazo Verde: Suerte / Destino

  • 01DESTINOHackeo Sombra — [1-3] Sin efecto / [4-6] Repites el próximo efecto especial que ocurra. (Azar)
  • 02DESTINOPortal — [1-3] Tu ficha se mueve al carril interior / [4-6] Al carril exterior. (Azar)
  • 03DESTINOBug Visual — [1-3] Retrocedes -1 casilla / [4-6] Avanzas +1 casilla. (Azar)
  • 04DESTINOMeteorito — [1-3] Avanzas 3 pero pierdes 1 turno / [4-6] Retrocedes 3 pero tiras dado de nuevo. (Azar)
  • 05DESTINOLupa — [1-3] Muestras tu inventario oculto / [4-6] Ves el de cada quien. (Azar)
  • 06DOBLE EFECTOAvance o Retroceso — [1-3] Retrocedes 2 casillas / [4-6] Avanzas 2 casillas. (Azar)
  • 07DOBLE EFECTOSalto Dimensional — [1-3] Retrocedes 5 casillas / [4-6] Avanzas 5 casillas. (Azar)
  • 08DOBLE EFECTOEscudo Invertido — [1-3] Recibes un Maleficio / [4-6] Inmunidad al siguiente. (Azar)
  • 09DOBLE EFECTOBeneficio o Maleficio — [1-3] Robas carta Maleficio / [4-6] Robas carta Beneficio. (Azar)
  • 10DOBLE EFECTORobo Arriesgado — [1-3] Pierdes 1 turno / [4-6] Robas 1 carta de Duelo del mazo. (Azar)
  • 11DOBLE EFECTOPoder en Duelo — [1-3] Tu próximo duelo tiene -2 / [4-6] Tu próximo duelo tiene +2. (Pasivo)
  • 12DOBLE EFECTOCambio Lateral — [1-3] Retrocedes donde va el de atrás en tu carril / [4-6] Avanzas al de adelante. (Azar)
  • 13EFECTO FUERTETirada al Cuadrado — [1-3] Doble Maleficio / [4-6] 2 turnos de inmunidad. (2 Turnos)
  • 14EFECTO FUERTETirada Doble — [1-3] Pierdes dos turnos / [4-6] Tiras dos veces seguidas. (2 Turnos)
  • 15EFECTO FUERTEEntrega o Robo — [1-3] Donas un Beneficio a alguien / [4-6] Tomas un Beneficio. (Azar)
  • 16EFECTO FUERTEDuelo Alterado — [1-3] Inicias duelo forzado con alguien / [4-6] Inmunidad a duelos. (2 Turnos)
  • 17EFECTO FUERTETrampa Ilusoria — [1-3] Explota y retrocedes 3 casillas / [4-6] Colocas una trampa que elijas. (Azar)
  • 18EFECTO FUERTEGlitch — [1-3] Regresas a la casilla de inicio / [4-6] Saltas hasta la casilla 41. (Azar)

El Tablero e Inventario

5 carriles paralelos con 50 casillas numeradas por carril.

Sectores Especiales

6 · 32 · 34

🟡 Sincroniza y roba 1 módulo del mazo de Beneficio.

25

🟣 Descarga obligatoria de 1 carta de Maleficio inmediato.

30 · 42

🟠 Detona un Duelo instantáneo.

13

🟢 Activa una prueba de Suerte mediante tirada de dado.

12 · 23

🟣 Interferencia rival: el oponente te inyecta 1 de 3 Maleficios.

31 ★

⭐ Nodo de Desinfección: purga todas las tarjetas de tu buffer negativo.

El Inventario

Espacio 1
🟣
Maleficio Activo
Espacio 2
🟡
Beneficio / Suerte
Espacio 3
🟡
Beneficio / Suerte

Modos de Juego (10 Modos Oficiales)

Formatos modulares para personalizar la experiencia competitiva, desde supervivencia rápida hasta tácticas avanzadas:

🎮
Modo 1: Clásico

Ofrece la experiencia original del juego, respetando fielmente el diseño y la visión iniciales. Gana el primer operador en alcanzar o superar la casilla 50 de su carril.

👁
Modo 2: La Voluntad de Nayra (Game Master)

Concepto general: Modalidad orientada a partidas con enfoque narrativo y guiado, donde Nayra no compite como jugadora, sino que asume el rol del Sistema.

Rol del Game Master: Un quinto participante encarna a Nayra Flux. Su función es gestionar los mazos, aclarar reglas, determinar el Modo de Juego de la sesión e introducir variantes adicionales.

Intervención en partida: Tiene la capacidad de modificar el nivel de amenaza del tablero o conceder ventajas en momentos estratégicos.

☣
Modo 3: Marea Tóxica (Supervivencia / Battle Royale)

Concepto general: Formato dinámico e intenso con un tiempo límite impuesto por el tablero.

Mecánica principal: Al finalizar cada ronda (tras el turno del último jugador), la marea avanza 5 casillas desde el inicio, contaminando esos espacios.

Efecto de la marea: Cualquier ajolote alcanzado por la marea o que quede rezagado es eliminado inmediatamente.

Condición de victoria: Duración máxima de 10 rondas. Se alza con la victoria el último superviviente o el primero en llegar a la casilla 50 antes de que el tablero sea destruido.

⚡
Modo 4: Carga de Inicio (Ventaja Táctica)

Mecánica inicial: Cada jugador comienza la partida recibiendo 3 cartas aleatorias (2 de Beneficio y 1 de Suerte).

Objetivo táctico: Acelera el ritmo del juego desde la casilla inicial, permitiendo ejecutar acciones estratégicas e interacciones directas contra los rivales desde el primer momento.

🔄
Modo 5: Bucle de Datos (Vueltas Múltiples)

Mecánica de circuito: Llegar a la meta no concluye la partida. Al alcanzar la casilla 50, el ajolote reaparece en la casilla 1 para emprender otra vuelta conservando su inventario.

Ajuste de partida: Los jugadores definen con antelación si se requiere completar 2 o 3 circuitos para ganar. Opción idónea para sesiones extensas enfocadas en la administración de recursos.

🧬
Modo 6: Sincronía de ADN (Habilidades Pasivas)

Concepto general: Asigna a cada participante una habilidad pasiva y permanente basada en la composición genética y el color distintivo de su ajolote:

🟣 Morado — Estratega

Inmunidad pasiva únicamente contra la primera carta de Maleficio dirigida a su ajolote en cada ronda.

🟠 Naranja — Agresivo

Bonificación constante de +1 a la fuerza en todos los Duelos directos contra otros jugadores.

🟡 Amarillo — Veloz

Opción de relanzar el dado de movimiento una vez por ciclo de turnos para elegir el resultado más conveniente.

🟢 Verde — Adaptable

Permite cambiar una carta Beneficio del inventario para obtener una carta del mazo de Suerte en cualquier momento.

🏆
Modo 7: Cosecha de Tokens (Puntos de Victoria)

Mecánica de recolecta: Se colocan tokens en puntos estratégicos del tablero, los cuales se reclaman victoriosos en duelos o al aterrizar en casillas especiales.

Condición de victoria: El ganador no es quien complete el recorrido hasta la casilla 50 primero, sino quien logre recolectar la mayor cantidad de datos al finalizar la sesión.

💀
Modo 8: El Último en Pie (Eliminación Directa)

Mecánica de vidas: Los participantes cuentan con una cantidad fija de vidas (por defecto 3 o 4) que se van perdiendo conforme acumulan impactos de Maleficios en la partida.

Condición de eliminación y victoria: Al alcanzar una cantidad de Maleficios equivalente al total de vidas asignadas, el jugador queda fuera de la partida. Gana el último participante que logre mantenerse en juego.

🚫
Modo 9: Anulación (Restricción por Color)

Mecánica principal: Ningún jugador tiene permitido emplear cartas que correspondan al color asignado a su ajolote.

Impacto en la partida: Dado que cada participante está vinculado a un color específico, las cartas de dicho tono quedan completamente inhabilitadas para su uso personal (ej. el jugador amarillo no puede usar cartas amarillas de Beneficio, el morado no puede lanzar Maleficios, etc.).

🛡️
Modo 10: Inmunidad Temporal (Protección Rotativa)

Mecánica principal: En cada ronda se otorga inmunidad total contra cualquier carta a un participante, alternando el beneficio turno tras turno.

Efecto en el turno: El jugador activo bajo el escudo no se ve afectado por ninguna carta en juego, pero tampoco le es posible utilizar cartas de su propia mano durante ese turno.

Reglas Clave

Ciclo Circular de Datos: Las tarjetas consumidas regresan boca abajo al fondo de su mazo.
Reemplazo de Anomalías: Un nuevo Maleficio en el Espacio 1 sustituye al anterior enviándolo al fondo del mazo.
Despliegue de Minas (Trampas): Bloquea la misma coordenada numérica en todos los carriles simultáneamente.
Casilla 31 (Desinfección): Solo limpia el buffer negativo si se aterriza por conteo exacto de dado.
Salvación Final: Solo ejecutable si el chasis está ubicado en la casilla 45 o posterior.